近接武器

 拳で殴ると、特殊な追加効果が発生する格闘技。うまく使えば大きな効果を発揮する。

[ マインナックル | E・フィンガー | スプレッドパンチ ]


マインナックル
マインナックル機動特性突進ジャンプ離脱防御力UP減速
命中効果突飛ばし浮かせ転倒麻痺引き寄せ爆発
Lv.3 MAX DAMAGE約1.8×6回 + 約7.8×6回 = 58 DMG.
HEAT (MAX/MIN)30 / 10
 急速に敵との間を詰め、敵の機体に地雷を何個も貼り付けるというちょっと変わった技。地雷は一定時間経つと爆発する。貼り付ける際のダメージは微々たるものだが、後の爆発と合わせればかなりのダメージとなる。貼り付け動作中に次の攻撃を出してしまうと、地雷を全部貼り付け終わる前に動作がキャンセルされてしまうので注意。貼り付け動作中は、敵はのけぞって反撃してこないので落ち着こう。
 この武器のもう一つの利点は、間合いを詰めるための手段としても優秀だということ。敵を突き飛ばしたり転倒させたりすることがないので、次に攻撃がつなぎやすいのだ。爆発が始まってしまうと状況も変わってくるのだが、それを差し引いても使える。独特の攻撃スタイルから癖の強い武器だが、うまく使いこなせばかなり強力。


E・フィンガー
E・フィンガー機動特性突進ジャンプ離脱防御力UP減速
命中効果突飛ばし浮かせ転倒麻痺引き寄せ爆発
Lv.3 MAX DAMAGE18×2回 = 36 DMG.
HEAT (MAX/MIN)38 / 12
 いわゆる俺の右手が光って唸る技。急速に間合いを詰め、気を込めた掌底を相手に叩き込む。込められた気は爆発を起こし、相手を遠くへと吹き飛ばすのだ。が、爆発自体には、特に周囲の敵を巻き込むといった効果はないようだ。
 というわけで、実質的な効果はタックルとさほど変わらないのだが、注意点が一つ。密着状態からこの技を放つと、突進モーションを飛ばしていきなり掌底モーションから入る。一見だからなんだと思えるが、この時、掌底モーションに入ると完全に立ち止まってしまうことと、モーションの開始から実際に敵に当てるまでに、若干のタイムラグがあるのが曲者なのだ。このラグの間に、敵に間合いの外に逃げられてしまうと、この技は見事にスカってしまう。また、密着状態でなくとも、敵が常にこちらから遠ざかるような動きをしている場合、突進後に掌底モーションに入ったときには敵は既に間合いの外だった、などということもある。使いどころを間違えないように。


スプレッドパンチ
スプレッドパンチ機動特性突進ジャンプ離脱防御力UP減速
命中効果突飛ばし浮かせ転倒麻痺引き寄せ爆発
Lv.3 MAX DAMAGE14×11回 + 10×1回 + 8×1回 + 約1.8×14 = 57 DMG.
HEAT (MAX/MIN)38 / 12
 小さく跳躍して敵に飛び込み、拳で殴りつつエネルギーフィールドを発生させる。発生したエネルギーフィールドは、敵の動きを封じつつ、効果範囲内の敵すべてに連続ダメージを与える。自機は殴った後、小さく後方に飛び退る。
 とにかく非常に使える武器。タックルE・フィンガーのような派手な突進はないが、突き飛ばされた敵との間合いを詰めてコンボを続けるには十分すぎるほどの飛び込み性能。だがそれよりも、十分な麻痺能力とかなりの攻撃力を両立しているのが大きい。攻撃後の後方跳躍はすぐに次の攻撃を出すことでキャンセルすればまったく問題なし。コンボの補助には最適。それ以外にも、いろいろな局面で役に立つ技なので、ぜひ運用を検討したい。